RANGKUMAN BAB 1 INFORMATIKA
BAB 1
Informatika
dan Profil Pelajar Pancasila
Semua pelajaran dalam kurikulum Indonesia
ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar
Pancasila. Apa definisi Profil Pelajar Pancasila? Rumusan Profil Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar
sepanjang hayat. yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai
nilai-nilai Pancasila.” Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar
sepanjang hayat, kompetensi global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila.
Profil tersebut dinyatakan dalam enam dimensi, yaitu: Beriman, bertakwa kepada
Tuhan YME, dan berakhlak mulia; Berkebinekaan global; Bergotong royong;
Mandiri; Bernalar kritis; dan Kreatif. Selain mempermudah kehidupan
sehari-hari, Informatika akan membantu kalian untuk menyiapkan diri sebagai
warga dunia digital, yaitu dunia maya melalui internet. Di dunia digital, warga
digital juga perlu cara komunikasi, sopan santun dan etika, serta membangun
kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter warga digital yang baik
pula. Karena kehidupan dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata,
kalian harus berkarakter baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajar
Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila.
Melalui mata pelajaran Informatika, kalian juga akan belajar juga menumbuhkan
karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata dan sebagai warga dunia
maya. Saat membahas materi tentang berpikir komputasional, analisis data,
pemrograman, dan dampak sosial informatika, kalian akan mengasah kemampuan
bernalar kritis dan kreatif. Dalam proses belajar berbagai materi dalam
Informatika, kalian akan belajar untuk mandiri saat mengerjakan tugas-tugas
yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong
royong, bernalar kritis, dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi
menyelesaikan atau membuat proyek secara berkolaborasi dalam kelompok. Dalam
sebuah kelompok, kalian mungkin akan bekerja dengan teman yang berasal dari
berbagai daerah, bahkan tidak mustahil, kalian akan bisa bertemu dan
berkolaborasi dengan teman-teman dari berbagai negara melalui internet (dunia
maya).
Untuk
mempelajari suatu materi yang memuat konsep Informatika, ada dua cara yang
ditawarkan. a. Pertama, kalian menyimak dan mempelajari terlebih dahulu
mengenai materi yang dibahas dari bacaan atau media lain, kemudian kalian
berlatih dengan aktivitas tertentu. Berlatih itu penting untuk lebih memahami
konsep. b. Kedua, kalian belajar mandiri, yaitu kalian diajak untuk
mengeksplorasi, beraktivitas terlebih dahulu, dengan harapan bahwa urutan
langkah kegiatan yang dilakukan akan menuntun kalian untuk memahami materi yang
sebenarnya sedang kalian pelajari dengan beraktivitas. Dengan cara ini,
diharapkan, kalian tidak hanya menjadi pelaku aktivitas, tetapi juga
beraktivitas sambil berpikir dan merajut pengetahuan di balik aktivitas
tersebut. Konsep yang ada di balik aktivitas tersebut dapat kalian refleksikan,
dihubungkan dengan konsep sebelumnya, dipraktikkan dan kelak akan kalian
terapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Konsep yang
dijelaskan di atas, disajikan dalam bentuk kasus nyata terkait kehidupan
sehari-hari. Sebuah kasus hanya mewakili satu kejadian dalam banyak kejadian
yang sejenis. Misalnya, pengolahan data pariwisata, hanya mewakili salah satu
dari banyak sekali jenis pengolahan data di dunia, misalnya data pemerintahan,
data pertanian, data perikanan, data kesehatan atau data lainnya. Nah, di
sinilah, kalian perlu menyelesaikan permasalahan untuk suatu kasus tertentu,
kemudian menarik maknanya sehingga tidak hanya menyelesaikan kasus itu saja,
tetapi kalian akan dapat menerapkan konsep yang sama untuk kasus “sejenis”. Lakukan
aktivitas yang dirancang langkah demi langkah secara saksama dan tidak
terburu-buru. Melalui rangkaian tahapan aktivitas yang diberikan secara
sistematis dalam buku ini, kalian sebenarnya sedang dituntun untuk mengalami,
melakukan refleksi, memaknai dan merajut konsep informatika yang utuh
berdasarkan elemen-elemen Informatika yang menjadi fokus. Jadi, aktivitas
tersebut dirancang bukan hanya sebagai kegiatan fisik, tetapi juga kegiatan
olah pikir! Beberapa kegiatan disebut sebagai “starter”, untuk memulai.
Hasil
belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi computational artefact (artefak
komputasional), hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan, laporan, program
komputer atau lainnya. Sebuah hasil karya nyata yang dibuat dengan komputer,
bukan merupakan sebuah artefak komputasional jika tidak dihasilkan melalui
proses berpikir komputasional. Misalnya, sebuah lembar kerja yang dihasilkan
dari aplikasi hanya dengan menyalin saja, tidak dapat disebut sebagai artefak
komputasional. Sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari proses analisis,
merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi serta daya gunanya, akan
mempunyai muatan sebagai artefak komputasional. Ini sama halnya dengan makna
sebuah patung atau karya seni yang hanya merupakan replika dibandingkan dengan
patung atau karya seni asli karya seniman perancangnya. Oleh sebab itu, kalian
perlu berusaha mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam
mengerjakan tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam
berkarya yang bermakna dan berkualitas
Comments
Post a Comment